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    Ping・ジッターテスト

    ローカルで動作

    開始を押し、ゲーム・配信・ダウンロード中もテストを動かしたままにすると、負荷がかかったときの接続の様子がわかります。

    0
    最新
    —ms
    平均
    —ms
    最小 / 最大
    —
    ジッター
    —ms
    パケットロス
    —%

     

    サーバー地域への遅延

    Amazon Web Services のデータセンターへの HTTPS リクエストで測定しています。ゲームの UDP ping より数ミリ秒高くなります。

    Frankfurt eu-central-1—
    Ireland eu-west-1—
    London eu-west-2—
    Paris eu-west-3—
    Milan eu-south-1—
    Stockholm eu-north-1—
    UAE me-central-1—
    Tel Aviv il-central-1—
    N. Virginia us-east-1—
    Oregon us-west-2—
    Montreal ca-central-1—
    São Paulo sa-east-1—
    Mumbai ap-south-1—
    Singapore ap-southeast-1—
    Hong Kong ap-east-1—
    Tokyo ap-northeast-1—
    Seoul ap-northeast-2—
    Sydney ap-southeast-2—
    Cape Town af-south-1—

    使い方

    1. 開始を押します。選んだ間隔で当サイトのサーバーに小さなリクエストを送り、往復時間をグラフに描きます。
    2. 1〜2 分そのままにします。グラフの赤い線は失われたリクエストです。
    3. 別の端末でダウンロードや動画を始めると、負荷時に遅延がどれだけ上がるか(バッファーブロート)がわかります。
    4. 「地域を測定」で最も近いクラウドデータセンターを探せます。多くのオンラインゲームはそこにサーバーを置いています。

    よくある質問

    ゲームに適した値は?

    Ping 40 ms 未満、ジッター 5 ms 未満、パケットロスなしなら非常に良好です。Ping 80 ms、ジッター 10 ms までならほとんどのゲームで問題ありません。パケットロスが 1 % を超えると、キャラクターが巻き戻ったりラグが急増したりします。

    コマンドラインの ping より高いのはなぜ?

    ブラウザーは ICMP や UDP パケットを送れないため、短い HTTPS リクエストを使います。これにより数ミリ秒の処理時間が加わります。ゲーム内の ping 表示と比べるより、時間を追った変化の比較に使ってください。

    特定のゲームサーバーに ping できますか?

    ブラウザーから直接はできません。地域の表は多くのゲームサーバーが置かれているクラウドデータセンターを測定するので、最寄りのサーバーの良い目安になります。